Jumat, November 22, 2013

CARA MEMBUAT ANIMASI MENGGUNAKAN 3D MAX

CARA MEMBUAT ANIMASI MENGGUNAKAN 3D MAX

Kita harus memutuskan untuk menghidupkan karakter dalam 3d studio max cara sederhana untuk menghidupkan karakter kita harus berkaki dua rig dengan karakter hanya kita memiliki karakter dan perusahaan terbuka di 3d max sekarang kita harus mengatur berkaki dua dengan karakter. Kita harus membuat berkaki dua pertama kita harus masuk ke sistem opsi terakhir berkaki dua dan berkaki dua pilih tarik untuk karakter tersebut dari tampilan depan seperti yang kita lihat dalam gambar 1 (A)
 
 
Kemudian kita harus memilih karakter dan pergi ke memodifikasi panel dan pilih modifier kulit maka kita klik modifier kulit terbuka pada amplop tekan tombol Tambahkan dan pilih semua obyek berkaki dua. Kemudian kita harus memeriksa vertex seperti yang kita lihat dalam gambar 1 (B)


 Berkaki dua adalah dicurangi dengan karakter. Ketika kami menghidupkan karakter berkaki dua juga bergerak sekarang kita pilih berkaki dua dan masuk ke panel gerak dan sederhana membuat jejak berkaki dua tetapi ketika kita rig berkaki dua dengan karakter kita harus yakin bahwa modus sosok berkaki dua dipilih. kita menciptakan jejak berkaki dua untuk memeriksa berkaki dua yang dicurangi dengan karakter atau tidak setelah kami membuat jejak berkaki dua yang kami bermain animasi dan kita melihat berkaki dua benar-benar dicurangi dengan karakter dan karakter bergerak seperti yang kita lihat dalam gambar 1 (C)

kita bisa lihat sebagai berkaki dua berjalan karakter juga berjalan dengan berkaki dua, tetapi di sini adalah satu masalah beberapa bagian dari karakter terganggu dan sekarang kita harus mengatur node karakter. Kami pilih karakter masuk ke panel memodifikasi kulit terbuka masuk ke dalam amplop dan mengecek titik dan melihat bagian mana dari karakter terganggu seperti yang kita lihat kedua kaki dan kedua lengan atas karakter terganggu pertama kita harus memilih BIP hak anak sapi tidak pilih dengan menekan tombol h kami betis kanan pilih dari berkaki dua di modifier kulit dan titik betis hanya memilih lalu kita pergi ke sifat berat dan sifat di set ke 1, tetapi juga dalam pengubah kulit seperti yang kita lihat dalam gambar 1 (D) dan gambar 1 (E)
 
 
 
 
Kemudian kita harus memilih paha kanan lagi berkaki dua dan langkah yang sama seperti yang kita lakukan dengan betis kaki kanan. Kemudian kita harus memilih meninggalkan paha dan betis dan lagi ulangi langkah yang sama seperti yang kita lakukan dengan betis dan paha kanan. Kemudian kita pilih semua bagian dari berkaki dua dan melihat semua node memiliki sifat berat 1 jika tidak 1 maka kita harus memberikan 1 lembah semua vertex tetapi kita harus ingat 1 hal jika kita pilih lengan dan kami memberikan bobot untuk vertex tulang belakang maka simpul karakter terganggu pekerjaan ini sangat hati-hati untuk dilakukan. Kami telah melakukan semua simpul setelah melakukan semua yang kita pilih bagian berkaki dua semua dengan menekan h dan menyembunyikan semua pekerjaan kita telah selesai. Karakter berhasil dicurangi oleh berkaki dua
 
 
SEMOGA BERMANFAAT  :D
 

0 komentar:

Posting Komentar